Enlaces de interés que te pueden ayudar, ejemplos, actividades ya programadas, propuestas, etc
1- CONCEPTOS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIÓN (Fuente Eduteka-Conceptos de Programación desarrollados con Scratch)
2- DESAFÍOS PARA EXPLORAR Y RESOLVER ( Fuente Eduteka: Actividades para aprender con Scratch)
3- ACTIVIDADES Y PLANIFICACIÓN (Program.AR) (Planifiación de actividades - Ejemplos de <Program.AR>
4- PROGRAMANDO (Fuente Eduteka: Explicación de Mitchel Resnick- Otro enlace de Symound Papert)
5- CREANDO (Fuente: Eduteka -Ejemplos)
6- APRENDIENDO
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EJEMPLOS PARA PODER EXPLORAR Y PROBAR:
* ACTIVIDADES CORTAS DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
* PRACTICANDO UNO - (Laberinto - basura)
* PRACTICANDO DOS (Programar el recolector de basura)
* PRACTICANDO TRES (Trabajar con variables)
* PRACTICANDO UNO - (Laberinto - basura)
* PRACTICANDO DOS (Programar el recolector de basura)
* PRACTICANDO TRES (Trabajar con variables)
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PARA LOS MAS PEQUEÑOS: "SCRATCH.JR"
¿Quién y porqué se da inicio al SCRATCH-JR?
Marina Umasch-Bers Argentina creadora de SCRATCH JUNIOS
Diario LA NACIÓN entrevista a Marina
LEER....
Marina Umasch-Bers Argentina creadora de SCRATCH JUNIOS
Diario LA NACIÓN entrevista a Marina
LEER....
GUÍA DE TRABAJO ORIENTADO
1- Presentación inicial sobre Scratch-JR: VIDEO (Fuente: Eduteka)2- Aprendizaje de los BOTONES y su ENTORNO
3- Guía de Referencia AQUÍ
4- COMENZAMOS A EXPERIMENTAR. Copiando estos ejemplos... ANÍMATE!!!
PROBANDO UNO - (Auto que se desplaza, cuadro de diálogo - Básico)
PROBANDO DOS - (Astronauta, cambio de escenario)
PROBANDO TRES - (La Granja)
MATERIALES PROPUESTOS POR EDUTEKA:
Currículo de aula para ScratchJr: Tipos de animación
Primero de una serie de documentos curriculares para
introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo
primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se
trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles
para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres
módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en
juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este
entorno.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts. PRIMERO: ACCEDER AQUÍ
Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos
Segundo de una serie de documentos curriculares para
introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo
primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El
objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje
mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los
estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen
con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de
recreo.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts SEGUNDO: ACCEDER AQUÍ
Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números
Tercero y último documento de la serie curricular que
introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de
primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El
objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje
mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el
logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.
Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts TERCERO: ACCEDER AQUÍ