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martes, 27 de febrero de 2018

PROGRAMACIÓN CREATIVA...

CONTINUAMOS CON EL APRENDIZAJE DE "SCRATCH"

 Enlaces de interés que te pueden ayudar, ejemplos, actividades ya programadas, propuestas, etc

1- CONCEPTOS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIÓN (Fuente Eduteka-Conceptos de Programación desarrollados con Scratch)
2- DESAFÍOS PARA EXPLORAR Y RESOLVER  ( Fuente Eduteka: Actividades para aprender con Scratch)
3- ACTIVIDADES Y PLANIFICACIÓN (Program.AR) (Planifiación de actividades - Ejemplos de <Program.AR>
4- PROGRAMANDO (Fuente Eduteka: Explicación de Mitchel Resnick- Otro enlace de Symound Papert)
5- CREANDO (Fuente: Eduteka -Ejemplos)
6- APRENDIENDO

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EJEMPLOS PARA PODER EXPLORAR Y PROBAR:

* ACTIVIDADES CORTAS DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

* PRACTICANDO UNO - (Laberinto - basura)
* PRACTICANDO DOS (Programar el recolector de basura)
* PRACTICANDO TRES (Trabajar con variables)


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PARA LOS MAS PEQUEÑOS: "SCRATCH.JR"

 ¿Quién y porqué se da inicio al SCRATCH-JR?

Marina Umasch-Bers Argentina creadora de SCRATCH JUNIOS



Diario LA NACIÓN entrevista a Marina
LEER....

GUÍA DE TRABAJO ORIENTADO

1- Presentación inicial sobre Scratch-JR: VIDEO (Fuente: Eduteka)
2- Aprendizaje de los BOTONES y su ENTORNO
3- Guía de Referencia AQUÍ
4- COMENZAMOS A EXPERIMENTAR. Copiando estos ejemplos... ANÍMATE!!!

PROBANDO UNO - (Auto que se desplaza, cuadro de diálogo - Básico)
PROBANDO DOS -  (Astronauta, cambio de escenario)
PROBANDO TRES - (La Granja)

MATERIALES PROPUESTOS POR EDUTEKA:

Currículo de aula para ScratchJr: Tipos de animación


Primero de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación, ScratchJr. Con éste se trabajan ideas poderosas aplicables en muchas disciplinas, que les serán útiles para su futura vida académica y personal. Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.

Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts.  PRIMERO: ACCEDER AQUÍ

Currículo de aula para ScratchJr: Divirtiéndose en el patio de juegos

Segundo de una serie de documentos curriculares para introducir a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de ScratchJr para que luego, ellos creen con éstas, una simulación de los juegos que realizan físicamente en el patio de recreo.


Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts  SEGUNDO: ACCEDER AQUÍ

Currículo de aula para ScratchJr: Letras y Números



Tercero y último documento de la serie curricular que introduce a los niños de Educación Temprana Extendida (preescolar a segundo de primaria) en el uso del entorno de programación de computadores ScratchJr. El objetivo de este currículo es familiarizar a los estudiantes con este lenguaje mediante tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas.


Autor: DevTech Research Group, Universidad de Tufts  TERCERO: ACCEDER AQUÍ




lunes, 26 de febrero de 2018

SCRATCH

SCRATCH:
Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. ...

ORÍGENES DEL SCRTACH Y SU FILOSOFÍA DE TRABAJO:
Profesor Marco Antonio Rodriguez, Univerdisidad de  Barcelona Epaña (MIT), comparte en las redes sus cursos de "Aprendizaje" en este enlace del ícono:

https://www.youtube.com/watch?v=XKn-xcAH-6s&list=PLTlBeKQnFKtIU7Ap4jNX513lI1bC9m01X